参考这个教学

  • 制作物体
  • 涂底色( 用Texture paint): 设置uv展开, 在3维viewport中涂色, 实际把颜色涂在2维的 uv图上
    • 在Edit Mode下设置uv展开: Smart UV Project
    • Mix shader 控制
      • 在shader里设置两个material: base material 和 paint material, 用Mix shader连在一起
        • 比如: Principle BSDF + Shader to RGB + Color Ramp
      • 在Texture paint下, Texture Slot 中添加 material -> base color
        • 颜色设为黑色
        • 把生成的material 的node 连接到Mix shader的 Fac(可能这个texture slot中直接弄material不方便, 所以只用一个深度的功能, 把material混合放在mix shader里?)
    • 在物体上涂色
  • 给固定主体添加抖动的外轮廓: 模拟画画的线稿
    • 添加line art: Grease Pencil -> Collection Line Art
      • modifier -> Line Art 调解轮廓位置, 粗细, 透明度
        • Edge Types Create
          • Individual Silhouette(剪影): 给物体的外轮廓创建line art
          • 去掉 Crease(褶皱): 不然不止外轮廓, 所有面向正面的边缘都会添加line art
          • 去掉 intersection: 不然面和面相交的地方(阴影)也会添加line art
      • modifier -> noise
        • 调整 position(位置的随机性), strength(透明度的随机性), thickness, noise scale
    • 同位置添加一个带dot dash的line art: 表现有粗有细的笔触效果
      • modifier -> Dot dash
        • 调整 Dash, Gap : 笔触断开的比例
  • 涂细节
    • 添加GreasePencil Object
      • 添加noise modifier: 模拟笔触效果
      • 设置Object -> Visibility
        • 选中 Grease Pencil -> Use Lights: 让画面受灯光影响, 是Grease Pencil独有的property
      • 设置 Object -> Viewport Display
        • 选中 Show -> In Front: 让画画涂层在最前面
      • 去掉 Data -> Layers -> Opacity -> Use Lights 设置上面涂层不变透明?, 去掉之后就按正常的混合图层模式理解
      • 添加多个不同颜色 material
        • 在Material -> Surface -> Stroke -> Base Color调整颜色
        • 在Material -> Surface -> Fill 调整circle里面fill的颜色
    • 设置Draw Mode,
      • 设置绘画平面: 通过Stroke Placement
      • 设置stroke:
        • 设置 Tool -> Brush Setting -> Stroke -> Stablilize Stroke -> Radius = 10px
  • 设置动画
    • 把同样动画的笔触分离
    • 用auto key 记录最终形态(2)
    • 选中第一帧(1) shift+D 复制, 移到最终帧之后(3), 把时间线移到 (2),(3) 中间
    • 在Edit Mode里, 用Grease Pencil -> Interpolate Sequence 插入中间key frame

UV贴图

Pasted image 20230615131056.png

  • Smart UV Project : 从mesh一个顶点相邻面扩散展开, 检查顶点处的角度

draw mode

通过Stroke Placement 切换绘画平面

  • Origin(默认), 在object的origin : 一般不用…Object的origin不知道在哪
  • 3d cursor(光标), 可以移动cursor放在想要的平面 在Cursor点的位置所在的View的平面上画画
  • Surface Offset(离mesh的距离 )设成0.01